بازی "سرسره پله" بخشی از مجموعه بازیهای آموزشی در حوزه محیطزیست است که بر اساس الگوی کلاسیک بازی "مارپله" طراحی شده است. این بازی در سال 1393 با عنوان "مارپله" به اجرا درآمد و به سرعت مورد استقبال قرار گرفت. هدف اصلی این بازی، آموزش مفاهیم زیستمحیطی به کودکان و نوجوانان به شیوهای سرگرمکننده و تعاملی است.
بازی "سرسره پله" به گونهای طراحی شده که بازیکنان را در مسیر یادگیری درباره چالشهای محیطزیستی و راهکارهای ممکن برای حل آنها قرار میدهد. در این بازی، هر بازیکن با حرکت بر روی صفحه بازی، با موقعیتهای مختلفی روبرو میشود که میتواند آنها را به سمت بالا (پله) یا پایین (سرسره) هدایت کند. این موقعیتها به مسائل محیطزیستی مرتبط هستند و هر یک پیام خاصی را منتقل میکند.
پس از موفقیت اولیه این بازی، "مارو پله" الهامبخش چندین تشکل محیطزیستی دیگر برای طراحی بازیهای مشابه شد. این تشکلها با استفاده از الگوهای بازی و مفاهیم آموزشی ارائه شده در "مارو پله"، به دنبال ایجاد ابزارهای جدیدی برای ترویج آگاهی و مسئولیتپذیری در زمینه محیطزیست هستند.
بازی "سرسره پله" نه تنها به کودکان کمک میکند تا با مفاهیم محیطزیستی آشنا شوند، بلکه آنها را تشویق میکند تا در مورد رفتارهای خود در قبال طبیعت تفکر کنند و اهمیت حفاظت از محیطزیست را درک کنند. این بازی به عنوان یک ابزار آموزشی مؤثر، میتواند در مدارس، مراکز آموزشی و رویدادهای محیطزیستی مورد استفاده قرار گیرد و به ترویج فرهنگ حفاظت از طبیعت کمک کند.
چرا سرسره بجای مار
در ادامه روند توسعه بازی "مارو پله"، تیم طراح تصمیم به جایگزینی سرسره به جای مار گرفت. این تصمیم ناشی از درک عمیقتری از نقش و اهمیت مارها در اکوسیستم و تنوعزیستی بود. مارها به عنوان جاندارانی با سودمندیهای خاص، نقش مهمی در کنترل جمعیتهای جانداران دیگر و حفظ تعادل در طبیعت دارند.جایگزینی سرسره به جای مار، به معنای تغییر نگرش نسبت به این موجودات بود. مارها نباید به عنوان موجوداتی خبیث و خطرناک دیده شوند، بلکه باید به عنوان بخشی از تنوعزیستی و اکوسیستم مورد احترام قرار گیرند. این تغییر در طراحی بازی، به بازیکنان این پیام را منتقل میکند که تمام موجودات زنده، حتی آنهایی که ممکن است در ابتدا تهدیدآمیز به نظر برسند، نقشهای خاص و مهمی در حفظ تعادل طبیعت دارند.
این تغییر نه تنها به بهبود تجربه بازی کمک کرد بلکه به ترویج آگاهی درباره حفظ تنوعزیستی و اهمیت احترام به تمام موجودات زنده نیز انجامید. با این رویکرد جدید، بازی "سرسره پله" به ابزاری مؤثر در آموزش مسائل محیطزیستی تبدیل شد و به بازیکنان یادآوری میکند که همگی ما مسئول حفاظت از طبیعت و جانداران آن هستیم.
در نهایت، این تصمیم به جایگزینی، نشاندهنده تلاشهای مستمر تیم طراح برای بهبود محتوای آموزشی و ارتقاء نگرشهای مثبت نسبت به محیطزیست است، و بازی را به یک تجربه یادگیری جذاب و آموزنده تبدیل میکند.
شرح بازی
در بازی "سرسره پله"، کودکان به عنوان مهرههای بازی ظاهر میشوند و در یک صفحه ۳ در ۲ متری که شامل مسیری با شمارههای اتفاقی است، حرکت میکنند. این مسیر به طور تصادفی با تاس انداخته شده و هر بار ممکن است تجربهای جدید به بازیکنان ارائه دهد. در این مسیر، سوالهای محیطزیستی در خانهها وجود دارد که کودکان باید به آنها پاسخ دهند یا دربارهی موضوعات مطرحشده گفتگو کنند تا به نقطه پایان برسند. در فرآینده بازی یک تسهیلگر-آموزشگر کودکان را همراهی میکند تا طی بازی با آنها گفتگو کنند. شرکت کنندگان در این بازی هم میتوانند افرادی شرکت کنند هم تیم تشکیل دهند.
این بازی رقابتی طراحی شده است تا همه بازیکنان تلاش کنند به خط پایان برسند و در عین حال به موضوعات محیطزیستی پرداخته شود. محوریت بحث در این بازی بر روی تالابها، آب و پسماند است، که از جمله مسائل حیاتی در حفاظت از محیطزیست به شمار میآید. با پاسخ به سوالات و مشارکت در گفتگوها، کودکان میتوانند درک بهتری از اهمیت این موضوعات پیدا کنند و راهکارهایی برای حفظ منابع آب و مدیریت پسماندها بیابند.
هرگاه کودکان به سرسره برسند، به خانهی انتهای سرسره میروند؛ این نقطه میتواند به عنوان یک فرصت برای بحث و تبادل نظر حول چالشهای محیطزیستی در نظر گرفته شود. این امکان به کودکان کمک میکند تا از تجربیات یکدیگر بیاموزند و راههای جدیدی برای حل مسائل محیطزیستی پیدا کنند.
بازی "سرسره پله" نه تنها به عنوان یک فعالیت مستقل، بلکه به عنوان یک بازی جانبی در فنآموزهای آموزشی نیز مورد استفاده قرار میگیرد. این بازی میتواند در مدارس، مراکز آموزشی و رویدادهای محیطزیستی به کار گرفته شود و به ترویج آگاهی و مسئولیتپذیری نسبت به محیطزیست در بین نسل جوان کمک کند.
با این رویکرد، "سرسره پله" به ابزاری مؤثر در آموزش مسائل محیطزیستی تبدیل شده و به کودکان یادآوری میکند که حفظ محیطزیست نیازمند همکاری و مشارکت همه افراد است.